Untuvikkona pelimaailmassa

Luovan Kirjoittamisen Verkkolehti 2016, Lehtijutut

Kuva: Siiri Heikkilä

Kuva: Siiri Heikkilä

Teksti: Siiri Heikkilä

Räiskintää, kummallisia olioita ja toisia maailmoja. Teinipojat kalsareissa sohvalla, käsi kyynärpäätä myöden sipsipussissa. Siinä se, mitä untuvikko kuvittelee ajatellessaan videopelejä. Videopelit ovat monelle untuvikolle maailma, jossa ammuskelu ja autolla hurjastelu ovat arkipäivää. Mutta siinäkö koko totuus?

Totuus omassa taloudessani on se, että teinipojan sijaan sohvalla istuva mies on 26-vuotias ekonomiopiskelija, Niclas. Laajemmassa mittakaavassa pelaaja voi olla mies tai nainen, sukupuoli tai ikä ei ole videopelaamisen pääsylippu. Oma kokemukseni naisena ja pikkusiskona pelimaailmasta on jäänyt loppujen lopuksi aika pieneksi. Isoveljeni piti räiskintä- ja sotapeleistä, joten ennakkoluuloni pelien väkivaltaisuudesta juurtuvat pitkälti omasta lapsuudestani. Nuorempana olen toki pelannut Crashia, Simsiä sekä liutaa erilaisia sotapelejä, mutta kirjallisuus ja kirjoittaminen kiehtoivat enemmän. Pelit jäivät moneksi vuodeksi, koska väheksyin niitä ”poikien juttuna”, johon luovuus ei liity millään tavalla. Voin siis kutsua itseäni videopeliuntuvikoksi, jolla kuitenkin riittää kiinnostusta uusia maailmoja kohtaan.

Istun sohvalla, kuten monta iltaa aiemminkin avomieheni vieressä. Televisioruudulla pyörii pelistudio Bethesdan kehittämä roolipeli Fallout 4. Kranaatit räjähtelevät, gamma-aseet ulisevat ja zombit kuolevat. Playstation 4 hurisee tyytyväisenä kilpaa miehen kanssa. Hetken mies pelaa toista peliä, jossa ajetaan luksusautoilla kilpaa, driftataan ja kerätään pisteitä. En ymmärrä, miten mies jaksaa päätöntä tappamista ja kaahaamista.

Eräänä iltana nostan metelin takia katseen kirjastani, ja huomaan kuinka avomies tekee Falloutia pelatessaan rakennelmaa, joka vaikuttaa aluksi täysin sattumanvaraiselta, mutta päätän kysyä asiasta. ”Yritän rakentaa toimivaa siirtokuntaa, jossa ihmiset voivat elättää itsensä”, ekspertti selittää innokkaasti, poikamaisen innostunut ilme silmissään, ”täällä pitää olla suojaa, sänkyjä, puhdasta vettä ja ruoantuotantoa näille ydinsodasta selvinneille ihmisille ja karjaeläimille.” Nyökkään hämmentyneenä ja kuulen, että pelaaja voi samalla rakentaa siirtoloita, kun toteuttaa pelin juonta. ”Se ei ole pakollista, mutta talojen rakentaminen, sähköjen kytkeminen ja lamppujen sijoittelu antaa lisää kokemuspisteitä, mikä nopeuttaa tasojen suorittamista.” Tästä rakennelmasta tulee beach club -tyylinen rantahotelli, jossa on sänkyjä, viljelykasveja ja myös vaihdantatalouteen perustuvia kojuja. Mies kytkee iloisena sähköjä ja kysyy mielipidettäni sohvan väristä. Alan huomata videopeleissä pintaa syvemmän tarkoituksen: ehkä pelit eivät olekaan pelkkää kilpailua ja räiskintää, vaan niiden ydin on kehittää ihmistä kerronnallisuuden ja luovuuden kautta.

Juuri Fallout 4 on tällä hetkellä taloudessamme kovin juttu. Peli sijoittuu retro-futuristisen, post-apocalyptisen Bostonin, Massachusettsin ja New Englandin alueelle. Pelin on suunnitellut ja käsikirjoittanut Emil Pagliarulo ja se edustaa ARP (Action role-play) genreä. ARPG-peleissä pelaajan ja pelin välinen vuorovaikutus on tavallista roolipelejä suurempaa; pelaaja on aktiivinen osa pelin sisällön tuottamista. Esimerkiksi Falloutissa pelaaja voi määritellä avatarinsa ulkonäön, sukupuolen ja luonteen. Pelaaja pääsee kehittämään hahmonsa luonnetta ja taitoja pelin aikana päästessään uudelle tasolle. ”Ei ole ”oikeata” tapaa kehittää avataria, vaan erilaiset ominaisuudet tekevät pelihahmosta persoonallisen; jotkut ovat parempia taskuvarkaita, toiset osaavat rakentaa parempia aseita ja kolmannet taas voivat hengittää veden alla”, ekspertti selittää, ”kaikki riippuu siitä, mitä itse haluat.”

Fallout-pelin interaktiivisuus liittyy hyvin paljolti pelin maailmaan. Fallout-universumi edustaa vaihtoehtoista historialinjaa, joka eroaa nykymaailman historialinjasta vuonna 1945. Tässä maailmassa 50-luvun hypetys ei koskaan päättynyt, atomienergiasta tuli vallitseva energiantuotantomuoto, teknologia kehittyi nopeammin, Yhdysvallat jakautui 13 commonwealthiin ja Neuvostoliitto ei koskaan kaatunut. Maailma ”päättyi” elokuun 23. 2077 ydinsotaan Yhdysvaltain ja Kiinan välillä. ”Sota itsessään kesti kaksi tuntia, mutta teki maailman asuinkelvottomaksi noin sadan vuoden ajaksi”, Niclas tarkentaa. Fallout-universumin pelimaailma sijoittuukin aikaan ydinsodan jälkeen, ja jokaisessa pelissä on tämän kehyskertomuksen sisällä oma juonensa.

Fallout-universumin sitovat samat fysiikan ja mekaniikan lait, mutta samalla maailmassa on jotain uutta; maailmassa on zombeja, mutantteja ja nykymaailmasta eroavaa teknologiaa. Nämä uudet asiat haastavat pelaajan ja vaativat häneltä tarkkailua ja oppimista, reagointia ja mukautumista. Ydinlaskeuma on aina läsnä, mutta uuden ja vanhan tasapaino ikään kuin luo peliin sen interaktiivisen ytimen.

Mutta miksi juuri Fallout? ”Pelissä viehättää pelin yksityiskohtainen tarina, sekä pelaajan vapaus rakentaa hahmoaan.” Kun peli on pelattu kaksi kertaa läpi, on minunkin pakko myöntää, että se on kokonaisuudessaan hyvin loppuun mietitty ja – en ikinä uskonut sanovani näin – järjettömän hieno. Pelin kohdalla narratologinen ja historiallinen puoli näkyvine elementteineen ei ole vain itseisarvo, vaan pelin narratologisuus myös osaltaan auttaa ymmärtämään pelaajan ja pelin välistä vuorovaikutusta. Fallout on monin paikoin ikään kuin post-apocalyptinen Sims-peli; pelaaja päättää hahmonsa luonteen, asunnon, persoonan ja ohjaa hahmonsa sosiaalisuutta. Tosin, välissä räiskitään ja yritetään pelastaa ihmishenkiä. Pelaajan valintoihin vaikuttavat esimerkiksi omat päämäärät ja aiempi kokemus peleistä; jotkut pelaavat päästäkseen parhaaseen lopputulokseen ja toiset taas kokeilevat aktiivisemmin erilaisia pelin tarjoamia mahdollisuuksia. Esimerkiksi Fallout-pelissä hahmostaan voi tehdä joko karismaattisen ja fiksun tai tyhmän ja vahvan. ”Tai sitten voit lähteä leikkimään hahmon seksuaalisen suuntautumisen kanssa”, ekspertti sanoo ja virnistää.

Vaikka ARPG antaakin pelaajalle paljon mahdollisuuksia vaikuttaa pelaamiseensa, pelin mahdolliset valinnat mahtuvat aina taustatarinan ja juonen kehyksiin. Nämä asettavat aina pohjaehdot pelaajan toiminnalle. Siten voidaankin puhua, että pelaajan autonominen asema pelin ”ohjaajana” on hyvin pitkälti illuusio; hänen toimintansa on aina ennakoitu ja hänen valintansa on mahdollistettu pelikäsikirjoituksen puolesta.

”Falloutissa pelaaja voi itse valita minkä ideologisesti värittyneen ryhmän mukaan lähtee. Jokainen ryhmä tuo oman loppuratkaisunsa”, Niclas osaa kertoa. ”Ensimmäinen ryhmä, instituutti, rakentaa synteettisiä ihmisiä pelastaakseen ihmisrodun. Toinen ryhmä, Brotherhood of steel, vastustaa ihmisrobotteja, mutantteja sekä kaikkea ei-inhimillistä, joten he ovat ikään kuin anti-instituutti. Kolmas ryhmä, Railroad, haluaa auttaa synteettisiä ihmisiä, koska he uskovat ryhmän oikeuksiin. Viimeinen ryhmä, minuteman, on muihin verrattuna neutraali, eikä heillä ole juurikaan varsinaista agendaa.” Mutta kuten sanottua, mikään vaihtoehto ei ole parempi kuin toinen.

Pelien kerronnallisuus on kiistelty asia, johon liittyy oleellisesti ensinnäkin peliteollisuuden asema ja imago mediamaailmassa. Peliteollisuutta on monesti verrattu filmiteollisuuteen, esimerkiksi Hollywoodiin. Toisaalta peleihin liittyy poikamaisuuden ja nörttiyden stigma, joka pikkuhiljaa on alkanut kuitenkin hälventyä. Toisaalta kerronnallisuus ei täysin liity elokuvien tai tarinoiden muuntamiseen peleiksi tai vice versa. Pelien kerronnallisuus liittyy juoneen ja tarinoihin, sekä elementteihin joilla tarina tulee ilmi pelissä. Falloutissa tarina tulee ilmi eri ajan ja tilan ratkaisujen kautta; fokalisaatioina, leikkauksina sekä puhetilanteissa pelin muiden hahmojen kautta.

Kerronnallista tai ei, Falloutin kohdalla lienee sopivaa puhua peliteollisesta ilmiöstä. Pelisarja alkoi vuonna 1997 ja tähän mennessä osia on tullut 8, joista 4 varsinaiseen juoneen. ”Monet eivät enää edes pidä Fallout 3 & 4 varsinaisena Fallout-sarjana, koska kaksi ensimmäistä ovat teknologisesti niin erilaisia ja ”autenttisia”. Mutta se nyt on täysin mielipidekysymys”, Niclas sanoo hakaten zombilta pään irti. Oletan, että mieheni ei kuulu tähän ryhmään. Mutta autenttista tai ei, marraskuussa julkaistu Fallout 4 myi välittömästi 12 miljoonaa kappaletta pelejä, eli noin 750 miljoonan dollarin arvosta. Fanituotteet ovat tässä täysin oma lukunsa. Voitaisiinkin puhua kirjanörttien tai elokuvafriikkien kaltaisesta fanikunnasta, jotka uskollisina palaavat hyväksi kokemansa ja loppuun asti mietityn tarinan äärellen.

Toisten asiantuntijoiden mielestä kerronnan ja pelillisyyden sekä interaktiivisuuden yhdistäminen on vaikeaa – joidenkin tutkijoiden mielestä mahdotonta. Pelaajan suhde vaatii ymmärrystä siitä, mitä peli on ja mitä pelitilanne puolestaan on. Nämä kaksi liittyvät toisiinsa olematta kuitenkaan yksi ja sama. On aika ottaa selvää pelitilanteesta ja tarttua itse ohjaimeen. Kämmenet hikoavat, kun vierestä seuraa videopelaamisen oma ekspertti. ”Mistä tää hyppää?” on ensimmäinen kysymykseni. ”No jos ensin vaikka oppisit tähtäämään ja liikkumaan.”

Tuhahdan, mutta hetkeä myöhemmin huomaan olevani aivan pihalla – ohjaimessa on aivan liikaa näppäimiä, eikä Fallout toimi kuten Playstation 2:lle suunnattu Medal of Honor vuodelta 2005. Menee vartti. Olen turhautunut ja edelleen jumissa suojaholvissa, jossain Fallout-universumin maapallon syvimmissä syövereissä. Vaikeustaso ”erittäin helppo” tuntuu nöyryyttävän vaikealta. ”Älä vertaa, vain toinen meistä on programer”, ekspertti nauraa ja taputtaa kannustavasti reidelle.

On aika myöntää, että olen monta vuotta ollut liian ennakkoluuloinen pelimaailmaa kohtaan. Monesti videopelidiskurssia ohjaa ajatus siitä, että pelit aiheuttavat väkivaltaisuutta. Mitään varmaa tutkimustulosta ei kuitenkaan ole saatu. En myöskään itse koe avomiestäni väkivaltaiseksi, vaikka pelejä hakataan useampi tunti päivässä. Lähinnä pelimaailma on hänellekin tapa rentoutua ja purkaa arjen paineita. Jos videopelejä pidetään nörttien ja syrjäytyneiden toimintana, ollaan hakoteillä ja kiinni yhteiskunnan lokerointiperinteessä. Videopelit ovat yhteiskunnallisesti yksi niistä harvoista alueista, joissa pelaaja voi olla mies, nainen, nuori tai vanha. Pelimaailman voidaan myös katsoa olevan kehittävä; ne kehittävät ongelmanratkaisukykyä, reagointinopeutta sekä sorminäppäryyttä. Roolipelit voivat olla myös luomista; luovaa toimintaa ilman kynää ja paperia, jossain toisessa elämässä tai ulottuvuudessa.

Mitä tulee tähän untuvikkoon, olen vuoden sivustaseuraamisen jälkeen valmis luopumaan ennakkoluuloistani ja tarttumaan itse ohjaimeen. Vaikka vielä sormet tuntuvatkin jäykiltä ja hahmoni kuolee harva se hetki, on upeaa voimaantua ajatuksesta ”minä pelaan”.

 

 

Sihvonen, T. (2004), ”Digitaaliset pelit, kerronta ja pelitilanteen aika–tila-jatkumo”. Lähikuva 2-3 [46-59].

Sihvonen, T. (2009). Players unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. 1st ed. [ebook] Turku: Turun yliopisto, pp.12-16, 66-, 194-. Saatavilla: http://doria32-kk.lib.helsinki.fi/bitstream/handle/10024/44913/AnnalesB320.pdf?sequence=2 [Katsottu 10.2.2016].