Retropeili

Luovan Kirjoittamisen Verkkolehti 2015, Lehtijutut

Kuva: Tyler C. Hellard/Flickr

Kuva: Tyler C. Hellard/Flickr

Teksti: Eero Hallikainen

 

Mikä retropeleissä viehättää?

Monet sanovat, että se on ainoastaan nostalgiaa. Sitä vastaan on vaikea argumentoida, mutta se ei kuitenkaan voi olla koko totuus. Vanhoissa videopeleissä on jotain, mikä pitää ne elossa. Niissä on jotain, mikä saa nuoretkin pelaajat innostumaan niistä. Ajan hammas ei ole pystynyt kaikkiin ja osasta on tullut kulttiklassikoita tai nykyajan valtavirtauksia ja peligenrejä määrittäviä kulmakiviä.

Peliteollisuus on suhteellisen nuori viihteenala. Termiä ’retropeli’ on siksi aika vaikea määritellä. Raaka jako voisi olla vuosituhannen vaihteessa. Tämä on kuitenkin vain veteen piirretty viiva. Tässä kirjoituksessa käytän termiä lähinnä 1980–90-lukujen aikana ilmestyneistä peleistä. Videopelien historia ulottuu kuitenkin kauemmas aina 1900-luvun puoliväliin saakka. Nostan viime vuosituhannen kaksi viimeistä vuosikymmentä esille kahdesta syystä: videopelien suosio yleistyi tuolloin markkinoille tulleiden uusien 8- ja 16-bittisten pelikonsolien sekä kotitietokoneiden myötä ja minulla on tähän aikakauteen henkilökohtainen kosketuspinta. Synnyin 80-luvun alkupuolella.

 

Loading… Please wait

Videopelaaminen oli alun perin vain tietyn harrastajakunnan ajanvietettä. Paremman saatavuuden sekä yksinkertaisemman käyttötekniikan myötä ei enää tarvinnut olla koodaaja pelatakseen pelejä. Minun ensimmäinen pelikonsolini oli 8-bittinen Sega. Sitä oli lapsellisen helppo käyttää: ei tarvinnut kirjoitella komentoja eikä sählätä näppiksen tai erillisten levykeasemien kanssa. Riitti kun iski kasetin koneeseen, niin peli oli valmis. Muistelen edelleen lämmöllä sitä tunnetta, kun sain ensimmäisen pelini. Se oli Wonder Boy in Monster Land. Muistan miltä sen muoviset kuoret tuntuivat käsissäni, miltä ne tuoksuivat ja kuinka jännittävää oli, kun pelin maailma imi mukaansa. Ei haitannut tippaakaan, vaikkei kaikista ruudulla vilistävistä hahmoista saanut oikein selvää ja musiikki oli mitä oli, sellaista pimputusta. No, tämä on juuri sitä nostalgiaa. Se tuntuu olevan vahvasti päällimmäisenä.

Nykyään pelit ovat jotain aivan muuta. Grafiikka, musiikki ja pelitavat ovat kehittyneet huimasti. Monet pelit lähentelevät elokuvallisuutta kuvastossaan ja tarinankerronnassaan. On ääninäyttelyä, ihokarvantarkkaa animaatiota sekä sinfonian sfäärejä kohti kurottavaa tunnusmusiikkia. Voisi kuvitella, että näiden tekijöiden myötä uuden vuosituhannen pelit löisivät jatkuvasti laudalta edeltäjänsä. Asia ei kuitenkaan ole näin. Toistan nyt hieman itseäni, mutta tämä on tärkeää: onko pelien saama kehityssuunta tarjonnut yleisölleen sitä parasta, mistä nimenomaan videopelaamisessa on kyse?

 

Press Start Button

On pohdittava kysymystä siitä, miksi me ylipäänsä pelaamme videopelejä? Syitä on toki monia ja jokaisella on omansa, mutta yksi varmasti yhdistää kaikkia: me haluamme olla aktiivisesti vuorovaikutuksessa pelin tapahtumien ja tarinan kanssa. Me haluamme asettaa omat taitomme ja ajatustyömme haasteille alttiiksi ja testata niitä pelin asettamia ongelmia vastaan. Audiovisuaalisuus luo alustan tälle kokemukselle. Siksi asettaisin pelien esteettiset ominaisuudet pelin pelattavuuden tai pelillisyyden alapuolelle. Hieno grafiikka ja mahtipontinen musiikki syventävät kokemusta, mutta ne eivät yksin tarjoa sitä viihteen muotoa, jota varten videopelit alun alkaen ovat kehittyneet.

Uskaltaisin väittää, että retropelien konstailematon ja yksinkertainen pelillisyys on tekijä, joka vetää niiden pariin yhä uudelleen. Pelinkehittäjien huomio vaikuttaa olleen suurimmalta osin pelin toiminnan ja mekaanisten ominaisuuksien kehittelyssä. Osiltaan varmaan muun tekniikan puutteiden vuoksi, kertoohan tästä esimerkiksi peligrafiikan huima kehityskaari – sille on ollut kysyntää. Toisaalta yksinkertaisempi ulkoasu jättää pelaajan mielikuvitukselle enemmän tulkinnan varaa. Liiallinen realismi ei välttämättä palvele tarkoitusta. Täydentäessään pikselimössön yksityiskohtia päässään pelaaja visualisoi tapahtumat itselleen ja kokemuksesta tulee paljon henkilökohtaisempi. Näin voisi väittää, että kokemus on tunnetasolla syvempi. ”Digitaalisen realismin” virheettömyys antaa kaiken valmiiksi pureskeltuna ja toimii pahimmassa tapauksessa tarkoitustaan vastaan. En väitä, etteikö nykypelien joukossa ole todellisia helmiä, joiden maailmat kääntävät vastaanottimet aivan uudelle tasolle ja ruokkivat mitä herkullisimmin pelaajan mielikuvitusta. Monesti tämä kulkee käsi kädessä huolella tehdyn pelimekaniikan kanssa, eikä siksi tunnu lainkaan päälle liimatulta. Hyvä peli toimii ilman pilkuntarkkaa grafiikkaa, mutta toisinpäin asia ei ole niin yksinkertainen.

Hyvällä pelimekaniikalla tarkoitan pelin sisältämiä pelillisiä ominaisuuksia ja tapaa, jolla se haastaa pelaajan toimimaan ja ajattelemaan. Nämä tavat voivat olla oikeastaan mitä tahansa. Pelejä on valtava määrä. Siksi tyhjentävän listan tekeminen olisi minulle mahdoton tehtävä. Paras uudistus tällä saralla on mielestäni monen pelaajan yhtä aikaa kokema ”moninpeli”, tapahtui se sitten yhdeltä sohvalta tai internetin välityksellä. Tuntuu käsittämättömältä, että nykyään ihmiset voivat lähes kaikkialta maailmasta osallistua reaaliajassa yhteiseen kilpaan, yhteistyöhön ja yhteisöllisyyteen. Video- ja tietokonepelit ovat tällä hetkellä ainoa todella laajan yhteisöllisyyden mahdollistava viihteen muoto. Joidenkin pelien maailmat muovautuvat pelaajien toimesta uusille urille. Näin pelaajayhteisöt ovat ikään kuin ottaneet vallan siitä, minkälainen jokin tietty peli metatasoltaan on. Pelintekijöiden on pysyttävä tarkkana ja silkkihansikkain ohjailtava sen kehitystä haluamaansa suuntaan.

 

One level UP

Verkkopelaamisen myötä pelit ovat jatkuvassa muutoksen tilassa. Retropelien aikaan peli oli mitä se oli. Se tuli pelaajalle paketistaan sellaisenaan, eikä nerffejä, modeja tai patcheja juurikaan tunnettu. Vanhat pelit olivat auktoriteetiltaan voimakkaampia suhteessa pelaajaan, eivätkä ne yrittäneet viihdyttää kaikkia. Videopelit pysyivät uskollisina itselleen, ja ne joko seisoivat tai kaatuivat sellaisinaan. Myönnettävä on, että jotkut pelit olivat todella vaikeita. Osan laitoin sivuun pelkästään sen takia, ettei sillä iällä kyennyt kielitaidon puuttuessa tai muusta syystä ymmärtämään mistä pelissä oli kyse. Nykypelit ohjaavat pelaajan lähes kädestä pitäen alusta loppuun saakka. Aina jossain on nuoli tai ympyrä kertomassa minne seuraavaksi pitää mennä ja mitä nappia kuuluu painaa. Vaikka pelaaja ei ymmärtäisi pelissä käytettyä kieltä, voi hän näiden ohjeiden avulla päätellä seuraavan päämääränsä. Näin pelin kertoma tarina jää helposti toissijaiseksi. Tämä korostuu lähinnä ammuskelupeleissä (FPS, first person shooter) ja avoimen maailman ”hiekkalaatikko” (sandbox) -peleissä. Vaikka potentiaalia vahvaan tarinankerrontaan olisi kuinka paljon tahansa, irrottavat nämä mekaaniset keinot pelaajan pelin maailmasta. Peli muuttuu lineaariseksi toiminnan, kuva- ja äänimaailman vilinäksi.

Uusissa peleissä on tapahtunut samanlainen taiteellinen degeneraatio kuin monissa Hollywood-elokuvissa. Ne nojaavat liikaa toimintaan, eivätkä anna ajattelulle paljoa tilaa. Tietyissä tapauksissa tämä ei haittaa. Jotkin pelit ovat parhaimmillaan aivottoman ajanvietteen välineitä. Myös osa retropeleistä perustuu suoraviivaiseen toimintaan ja ne tarjoavat hetken arkisesta maailmasta pois haluavalle pelaajalle intensiivisen eskapistisen kokemuksen. Esimerkkinä mainittakoon vanhat tasoloikkapelit kuten ikoniset Super Mario Bros ja Sonic.

 

Continue?

Markkinoille viime vuosina ilmestyneet mobiilipelit ovat aloittaneet alusta videopelien kehityskaaren. Kännykällä pelaaminen alkoi matopelistä ja on nyt räjähdysmäisesti laajentunut valtavaksi tarjonnaksi erilaisia viihdykkeitä. Menestyneiden mobiilipelien idea on yleensä simppeli, mutta toimiva. Niiden kehittelyn apuna on käytetty moderneja oppeja pelaamisen psykologiasta ja pelinkehittämisen taiteesta. Niiden maailmaa leimaa kaupallisuus. En väitä, että se on täysin väärin, täytyyhän pelitalojen tienata rahansa, jotta voimme jatkossakin nauttia näistä digitaaliajan hedelmistä. Kellareiden koodareista on huomaamatta tullut bisnesmaailman jättejä. Lisää rahaa peliteollisuudelle toivoisi tuovan markkinoille lisää mahtavia pelejä.

Mobiilialusta on mahdollistanut myös lautapelien ja digitaalisen teknologian yhdistymisen. Mielenkiintoinen esimerkki tästä on esimerkiksi 90-luvulla alkunsa saanut pelisarja X-COM, josta lukuisien jatko-osien jälkeen on tehty lautapeli, joka käyttää tekoälynään mobiilisovellusta.

 

GAME (is not) OVER

Tulevaisuuden mahdollisuudet vaikuttavat rajattomilta.

Silti kaiken tämän yltäkylläisyyden keskellä yhä useampi kaivaa kaapistaan vanhan Nintendon, Segan tai Commodore 64:n. Näillä laitteilla voi pelata pelejä, joihin tekijätiimi on valuttanut verensä, hikensä ja kyyneleensä. Retropeleillä on sielu, joka on yhtä kompleksinen kuin kysymys ihmisen perimmäisestä olemuksesta. Niistä voi aistia inhimillisen intohimon sykkeen, joka niiden tekijöitä on ajanut eteenpäin tavoitteissaan. Ne on tehty rakkaudesta lajiin, rakkaudesta pelaamiseen. Niissä on toki puutteensa ja ovathan ne auttamattomasti ulkoisesti heikompia kuin jälkeläisensä. Kuitenkin nämä vanhukset sisältävät hienoja mekaniikkoja ja uskomattomia oivalluksia. Ne sisältävät puhdasta ja raikasta pelillisyyttä. Ne pelit ovat tehty pelattaviksi.

Toivon, että pelien kehittäjät pitävät nämä seikat mielessään ja tunnustavat videopelit oman arvonsa tuntevana mediana.

 

Kirjoitettu rakkaudesta pelejä kohtaan.

 

Tekstin inspiraation lähde löytyy osoitteesta extra-credits.net.